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ゲーム音楽これを聴け!

わたしは いだいな ぶとうか。 うわさでは すでで くまを たおしたことになっておる。 しかし じつは てつのつめを つかって いたのだよ。 わっはっは。 ゲーム音楽とプログレ、ジャズロックが中心。ドールも始めました。うちのドールが勝手にツイッターで呟いたりしてますので、そちらもよろしく。

 

乾裕樹氏、生涯唯一のリーダー作『砂丘』が高音質SHM-CD化で復刻。 

私が長年探し求め、ついにレコードで手に入れた、乾裕樹の生涯唯一のリーダー作品『砂丘』。
それがついに、高音質SHM-CDで復刻します。
発売は7月19日。
ワーナーのJ-FUSION40周年記念企画の第四弾ラインナップに含まれています。1300円という破格のお値段です。
詳しいラインナップはこちら→ワーナーJ-Fusion 40th Anniversary SHM-CD COLLECTION 1300

『砂丘』には、なんと装甲騎兵ボトムズクメン編の劇中曲「JUNGLE RIDE」の原曲が収録されており、ボトムズ野郎には必携のアルバムです。1曲目「SOLAR PLEXUS」というのがそれで、約7分近い大作となっています。
「JUNGLE RIDE」では冒頭のミュートトランペットの響きが印象に残っている方も多いでしょう。そして、ストリングスの華麗な響きとシンプルなドラムワーク、そこにスラップベースがバッシバッシに効いたアレンジとなっていました。
対する「SOLAR PLEXUS」は、乾裕樹のシンセに本多俊之のアルト&ソプラノサックス、そして村上秀一氏のドラムが冴え渡るという、物凄いメンバーによる力作。
徐々に熱を帯びていくサックスソロが素晴らしい名曲なのですが、それだけで終らないのは乾裕樹氏のシンセワークの冴えによるものでしょう。美しいピアノの響きとモコモコしたシンセベースがたまりません。
このアルバム自体がSFの世界観を持っていたせいか、ボトムズの「JUNGLE RIDE」と比較して聴いても全く違和感が無く、むしろ原作に使用されていてもおかしくないような雰囲気です。

それと、タワレコ等ではこのアルバム紹介に「銀河漂流バイファムのTAOが~」なんて書いてありますが、とんでもねえ誤りです。確かにこのアルバムの名義は「乾裕樹&TAO」ですが、バイファムのTAOメンバーは一切関わっていませんので、単にTAOという名前が被っただけです。
何しろ、このアルバムがレコーディングされたのが1979年。バイファムのTAOがデビューするのは1983年でそれより後のことです。
乾裕樹&TAOというのは、このアルバムのみのプロジェクト名だったんでしょう。それ以降、この名義を使用することは無かったようです。

ちなみに『砂丘』に参加しているメンバーは以下。
・乾裕樹(シンセ、ピアノ等)
・本多俊之(アルトサックス、ソプラノサックス)
・村上秀一(ドラム)
・上原裕(ドラム)
・田中章弘(ベース)
・今剛(ギター)
・ペッカー(パーカッション)
・佐藤正美(ギター)
・日色純一(ヴァイオリン)
・白井英治(ヴァイオリン)
・草野玲子(ヴァイオリン)
・前田昌利(チェロ)
・原賀孝(チェロ)
・高山宣(チェロ)

他にシンセプログラミングで松武秀樹氏も参加。四人目のYMOと呼ばれた、国内シンセプログラミングの第一人者ですね。

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名も無き機甲部隊兵士の「ドキュメント VRボトムズ」(8月20日追記) 

8月5日、お台場のダイバーシティの中にあるVR体験施設「VR project i can」に行ってVRを体験してきました。
体験したアクティビティは三つ。

今回はボトムズの体験レポートを。ってかこれ目当てで行ったわけですからね。これを詳細にレポートしないわけにゃいきません。


まずVRゴーグルについて。

装着感は、やや重たいかなという感じ。ベルトで頭に固定するのですが、ちょっとキツい。長時間プレイするのには改良が必要だと思います。軽量化が目下の課題だろうなあ、という印象。
かつて東京ゲームショウで、ゴーグル装着型ディスプレイ「ダイノバイザー」を使って、PS版『青の騎士ベルゼルガ物語』を体験した俺としては、大きさや重さに違いが感じられませんでした。
ただ、見やすさはもちろんVRの方が上です。ダイノバイザーは焦点が合いづらくて画面もぼやけてしまったりするのですが、VRは完璧です。画面の立体感もバッチリですし。
で、プレイし終わった後にかなりの開放感があったので、ストレス無く長時間装着出来るVRの開発が待たれるところですね。
ただし、没入感がハンパないので、プレイするゲームによっては廃人が相当数出るんじゃないかと今から心配ですけど…。
インカムを使ってコミュニケーションをとりつつ、VRで協力プレイ…となると非常にワクワクしますが、あっちの世界へ飛んでいったっきり戻ってこれなくなるんじゃないかと。あるいは、VRを使ったポケモンGOみたいな、周囲の景色と同化させてしまうようなゲームが出たりしたら…。serial experiments lainのネズミのような状態が、本当にやってくるわけですね。
そうならないために、わざと身体に負荷がかかるような、やや重量があるVRであった方が良いのかもしれません。あるいは、持ち運んで使用する場合は電池があんまり持たないとか。
長時間プレイさせないような、ちょっと意地悪な作りというか。健康のためにね。それでもやり続ける人はやり続けるのでしょうけど。それはまあ、受け手の問題もありますけど。


次にいよいよ操作系統について。

操作スティックは、ゲーセンで使用していたバーチャロンのスティックそのまま、といった感じ。ってかアレじゃねえかな?
親指の部分にダッシュボタンがあって、人差し指の部分にトリガーがある、あのタイプ。親指部分は使用しませんでしたけど。
移動はこの両スティックで行いますが、バーチャロンと一緒です。旋回も同じ。射撃も一緒。なのですぐに慣れました。
ただし、しゃがみ射撃とジャンプはありませんでした。
それと、ロックオンが無い!これはキツイです。敵がどこにいるかわからないことが多々。
視認で探すので、お互いうろうろして探し回っているウチにプレイ終了してしまう人もいましたね。これは改良が必要でしょう。もしかしたら画面に表示されていたのかもしれませんが。
それにしても、ある程度の自動制御は必要かと。ボトムズ作中でもロックオンはしてましたしね。
あるいは、ミッションディスクを構築して、AT移動はある程度自動で制御しつつ、プレイヤーは射撃に専念する、という本来のATの機構に即したシステムでも良いかもしれません。
何にしろ、現状ではかなりとっつきにくく、慣れるためにはかなりのプレイ時間を要するでしょう。壁に激突する人も多数いましたし。
それというのも、動きが結構もっさりしてて、バーチャロンみたいにキビキビ動かないんですね。急停止急旋回で、ハイスピードで戦闘!ってわけにはいかんのです。
まあキビキビ動くATなんてストライクドッグだとかエクルビスだとかオーデルバックラーぐらいのもんですが(笑)
このもっさり感こそがATにとっては重要ですけども、一般的にはどうなんだろう?俺はボトムズ大好きだからこれでもうちょい自動制御を充実させれば十分通用すると思うんですけどね。
一般的には遅いかなあ。今回の開発スタッフはゲーセンにある『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を開発したところだそうで。戦場の絆をプレイしたことが無いので、挙動がどんなもんかは比べられないんですけど。
ちょっと今度、戦場の絆で陸戦強襲型ガンタンクをプレイして、比べてみることにします。

※8月20日追記
戦場の絆をプレイしてきました。
操作感覚はこれと全く一緒です。戦場の絆をプレイしている人にはとっつきやすいかも。
要は、ジャンプが無くてダッシュし続けられる戦場の絆、という感じですね。
VRボトムズも対戦型じゃなくてチーム戦のゲームにした方がよいのかも。もともとATは大量投下して基地を制圧する兵器ですしね。

照準は真ん中の赤い点ですが、これはVRゴーグルの動きと連動します。簡単に言うと、射撃したい方向に頭を向ければいいのです。この自由度は凄まじいものがありますね。
つまり、前方にローラーダッシュしながら真横を向きつつ、すれ違いざまに射撃し続ける、という、コントローラーでは難しかったことがいとも簡単に出来るのです。

で、椅子に座ってプレイするのですが、かつての体感型筐体のようなものですね。アフターバーナーのようなもんです。これがATの挙動にあわせて振動したり動いたりしますので、リアリティ溢れる体験が出来ました。
移動は右ペダルでアクセル。つまりローラーダッシュですね。左ペダルがターンピック。急旋回です。
このローラーダッシュが曲者で、ペダルを踏み込んだだけでは移動しません。ペダルを踏んでからスティックを動かしてローラーダッシュなんです。これがいただけない。
つまり、前方にローラーダッシュをしたい場合、ペダルを踏んでさらにスティックを前方に倒さないとダッシュしません。
また、ローラーダッシュ中にスティックをニュートラルに戻すと、ATが止まってしまう。要はスティックを入力し続けないと移動出来ないわけです。
これ、非常にやりづらいです。不必要な力が入ってしまう。
作中でも、景気よくペダルを「バン!」と踏み込んでローラーダッシュしてたはず。
バーチャロンのダッシュも同じ操作ではありますが、あちらは行きたい方向に一瞬スティックを入力してダッシュすれば、後は一定時間を滑空するという仕様でしたね。
PS版『青の騎士ベルゼルガ物語』では、R1ボタンを押すだけで前方にローラーダッシュが可能でした。また、移動したい方向に一瞬スティックを入れてローラーダッシュボタンを押しっぱなしにすれば、その方向にローラーダッシュし続けることが出来ましたね。
この操作方法は非常にやりやすくて、例えば横にローラーダッシュしてから急に前方ダッシュしたい時には、押しっぱなしにしていたR1ボタンを一瞬離してもう一度押せば、すぐさま前方ローラーダッシュが可能になるのです。
ATとしてはキビキビ動きすぎな感じはあったのですが、ボトムズであると同時に対戦ゲームなのですから、それぐらい反応が良くないと不要なストレスがたまります。
VRボトムズの場合は、移動したい方向にスティックをずっと入力し続けていないといけない。これはキツいです。
何故かと言うと、例えばスティックを右方向に入れて横にローラーダッシュしている時に銃撃を受けたとします。これを回避するために今度は左方向にローラーダッシュしたとします。その場合、右に倒し続けていたスティックを反対側に倒す、という結構大振りな動作が必要になってくるわけです。
PS版『青の騎士ベルゼルガ物語』と同じ操作であったなら、移動はスティックを一瞬倒すだけでよいので、スティックは常にニュートラル状態を保っていられますよね。つまり、僅かな操作で済むわけです。
レースゲームでも、アクセルを踏むだけで移動出来るわけですから、ずっとスティックを入力し続ける操作は要らないのではないか、と思いました。


お次は画面について。
VRですから、画面は360度!上を向いても下を向いても、鋼鉄の棺桶!!この狭苦しさこそが、俺の安息の場所なのだ。
自分の両手を見ると、耐圧服を着てるっぽい透明のオレンジ色に見えるのも良いですね。
操縦桿ももちろん、あのまま。あの懐かしい緊張感が俺の全身を駆け巡ります。
公式ホームページにもあるように、HPゲージはありません!ダメージを食らうと画面が赤く光り、炎が上がります。これ、結構あせりますね(笑)
HPゲージが無い分、いつ爆発するかわからない!というあせりが生じ、対戦にも熱が入ります。この表現方法はボトムズならではであり、また、開発者のセンスとアイディアの賜物でしょう。よくぞ取り入れてくれました。素晴らしい。

お次は武器について。
テスト運用のゲームですから、武器は選べません。右手がヘヴィマシンガン、左手がミサイルポッドです。
ヘヴィマシンガンは原作のあの音で撃てますが、FPSのような高速連射で集弾率の高い精密なマシンガンではなくて、どちらかというと”バラ撒く”感じ。これです。素晴らしい。マシンガンはバラ撒くためにあるのです。
で、ミサイルポッドがちょっと使い勝手が悪い。何しろ一斉発射が出来ない。一発ずつで、ホーミングも効きません。ソリッドシューター(いわゆるバズーカみたいなもんです)に近い使い方になるのかなあ、これは。
全弾撃ちつくしてミサイルポッドを外し、期待の軽量化を図るという使い方が出来ないのはちょっと残念かな。まあそれやったら、対戦開始と同時にミサイルポッドを全弾発射して1秒で対戦終了、となってしまいかねないのでこういう仕様にしたのだろうことは容易に想像つきますけど。
もしボトムズが対戦型じゃなくて、アクションゲームとして地獄の戦線を渡り歩くようなゲームになれば、アリだと思いますけど。
で、武器を全部使い果たしたら、アームパンチだそうです。今回、武器を使い果たせなかったので、アームパンチがどんなもんだか試せなかったんで、それが心残りです。
武器の切り替えボタンか何かをつけて、いつでもアームパンチを打てるようにして欲しいなあ、とも思いますがね。まあ試作段階だからこういう仕様になったんでしょうけど。


ともかく、今回のVRボトムズはあくまでも試作段階。あてにならねえ箇所がざっと50はありましたが(グレゴルー風に)、とりあえず「ターンピックが冴えない」ということはありませんでしたよ(笑)
将来性のあるコンテンツだと思います。メカものといったらハイスピードで対戦というのがほとんどですが、ボトムズはその逆をいって欲しいです。重厚、鈍重、そして実弾です!!(笑)メカの鉄くささというか、重々しさをリアルに体験出来るようなものにしていって欲しいですね。
もう一度いいます。ボトムズは実弾です。そして鋼鉄です。

最後に、実際の対戦プレイについて。
お相手は、全く見ず知らずの方でした。VRボトムズは対戦型ゲームなので、一人で行った場合は同じように一人で来ている見ず知らずの方か、誰もいなければスタッフの方が対戦してくれます。
試合は二回戦。
今回はお互い初めてなので、一回戦目は試運転。
二回目が本番!でしたが、何しろバーチャロンとは勝手が違い、敵がどこにいるのかもよくわからなかったのでATでドライブしたような感じに(笑)
途中、後ろから撃たれたのでターンピックで急旋回して、やたらめったらミサイルを撃って弾幕を作り、相手のローラーダッシュの火花を見てやけくそにヘヴィマシンガンをバラ撒いていたら試合終了。よくわかりませんでしたが、俺、勝ちました(笑)
まあとにかくATを自由に動かすだけでも一苦労なので、何度もプレイしないと慣れないですねえ。そのもどかしい感じがまた良いですね。ボトムズらしいというか。
楽しかったです。またプレイしたいな。


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来週も、お台場で地獄につき合ってもらおう。VR-ATシミュレーターがお台場に登場だとう!? 

「まわるターレットに、熱い視線がつきささる」
(今回の記事はボトムズネタ満載なので、知らない人はスルーしてね)

バンダイナムコがついにやってくれた!!
お台場のダイバーシティに「VR ZONE Project i Can」という、VRの研究施設があるそうなのですが、なんとそこでボトムズのVRが登場とのこと!!
発表されたのが7月7日の七夕!!
なに?七夕じゃなくてキリコの誕生日だろ、って!?
そうその通り!!最低野郎どもには周知の事実である。

7月15日から体験可能ということです。予約はWebでの事前予約のみで、時間も決まってます。料金はバナパスというパスが300円で、ボトムズ体験料金が700円。1000円でATに乗れるんだから、安いもんだ。
なんたってここはバンダイナムコが産み落としたお台場のソドムの市。
きっとここで飲むコーヒーは苦いんだろうな!!(笑)

気になる内容は、一対一のバトリングだそうで、武器はミサイルとヘヴィマシンガンのようです。ATはもちろんスコープドッグでしょう。ベルゼルガでパイルバンカー撃ちたいですけどね。あるいはストライクドッグのアイアンクローで相手のドタマ掴んでターレットレンズ破壊したくなりますし、フレイムスロウワーで焼き尽くしたくもなります。夢は果てないなあ。ってかもうVR込みで家庭用ゲームにしてくれないだろうか!?
紹介してる記事とか色々見ると、ATのフォルムやカラーはアニメ版というかタカラのデュアルモデルに近い感じですかね。
最近のCGで描かれたものや、近年キット化しているATのフォルムでは無いですね。最近のATはどうも均整とれててあまり好みじゃないんですよ。
ちょっと不恰好な鉄の塊という感じがやっぱり一番です。これぞAT!という雰囲気抜群。

しかもこのVRボトムズ、手元を見ると耐熱服もちゃんと着てるそうで。なんという凝りよう。
何でも企画者の方が相当のボトムズ野郎だそうで。やっぱり好きな人が開発すると、ファンとしても嬉しいですもんね。それも根っから好きじゃないと。中途半端だとやっぱダメですしね。
それとHPが無い!!というのも、原作のポリマーリンゲル液の発火性に着目したからだそうです。
う・お・お・お・お・お・お・お…。ちゃんとそういう所を取り入れる辺り、いかにリアルに再現したかったか、その情熱がうかがえます。こりゃあただのゲームじゃねえぞ!!まさにAT訓練機!!期待大です。

ということで、カシマは即行で予約を入れました。体験してきたら、それこそもう詳しくしつこく、ありえんぐらいに詳細なレポートを書き記します。VRボトムズドキュメントとして!(笑)
もちろん俺は、この命30億ギルダンの最も高価なワンマンアーミーとして、戦ってきます。
死んだ魂を疲れた身体に包んで、お台場に向かってもいいですけどね!!

公式サイトはこちら!!→VR ZONE Project i Can公式サイト
こちらのサイトからしか予約出来ません。予約は1ヶ月前から可能とのこと。
しかし、このVR ZONE Project i Canは10月中旬までの期間限定の施設だそうなので、ぜひお早めに!!
これは体験しない手はないですぞ!!
ボヤボヤしてると、お台場が灰になるぞ!!(カンユー口調で)

ということで、たまには火薬の臭いをかぐのも悪くはないですね!!!

予告
Webで予約し、その資格を持つ男が、お台場に座標を定めて走り始めた。生まれながらのPS、異能者、神の子。ゆりかもめ、ダイバーシティ、VR研究施設の絶対支配。壮烈な決意が、自らを加速させる。ATシミュレーターの全てをこの手に。
次回「VR ZONE Project i Can AT VOTOMS」。
もう止められる者はいない。



VR体験の当日は、酸の雨が降り注いで欲しいな!!(笑)

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ボトムズ新作が続々と…はぁ。 

ため息の理由は、ボトムズもガンダムみたいになっちゃうんだなあ、ってこと。
全然期待してない。そりゃあ『孤影再び』が映像化するのは嬉しいが…。じゃあ『幻影編』って何だよ、と言いたくなる。『ペールゼンファイルズ』も何だったんだろう。今さらやる価値があったのか?
ペールゼンファイルズは一応見たけど、映像的に面白くなかった。全然。ボトムズは元々映像作品なんだから、見て面白くなきゃなんも意味無い。ストーリーなんかどうでもよかった。映像に命削って欲しかった。CG使ったっていいけど、もうちょっとなんとかならなかったのかな。全然荒っぽさが無くなっちゃった。演出にも光るものがないし。
みんな年くったってことなのかな。ギラつく感じがなかったから。

しかし、ボトムズでの一番の損失は、やはり乾裕樹氏の死去だろう。あの人の音楽があったから、ボトムズは光り輝いていた。まさに“赫奕たる”ボトムズだった。
他の多くのクソアニメの場合、戦闘の時などはどうでもいいロックだのテクノだのが垂れ流されるだけだが、ボトムズはどこか怪しい雰囲気を漂わせていた。戦闘シーンなんだけど、どこかで誰かが何か企んでいる、そんな雰囲気だった。
だから見ていても飽きなかった。
それが、ねえ…。
『赫奕たる異端』も『機甲猟兵メロウリンク』も、映像化してない『青の騎士ベルゼルガ物語』も面白かったのに、21世紀になって駄作連発されちゃたまんないよ、こっちはさぁ(ここからはココナ口調で)。
まぁた高橋のリョーちゃんがファンの声と外圧に負けて作らされてるのかなぁ、とかさ、心配になってきちゃうよ、あたいはさあ。
だって、もう終わったはずのものだったもんね、ボトムズってさ。それが無理矢理作っちゃったから、さあ大変。にっちもさっちもいかなくなっちゃった。
どうすんのさ!あたいは知らないよ!!
(と、ココナ退場)

なんていうか、ガンダムシリーズはガンダム出てりゃガンダムなわけだ。今となってはね。
だから、ボトムズもAT出てくりゃボトムズだろ、とかになっちゃうとイヤだなあ、と思う。ボトムズ独特の雰囲気は大切にして欲しい。非情さとかね。『ペールゼンファイルズ』で「おれはー生ーきーつーづーけーるー」なんて能天気に歌ってちゃいかんよ。いかん。そんな歌が流れるボトムズなんてイヤだ。飲み屋じゃないんだから。昔のボトムズってもうちょっと洒落てたでしょ?精一杯かっこつけてたじゃん。

高橋良輔が関わらない新作の方がどう出るか、それは心配。なんたって新スタッフだし、キリコいないし。これの出来がよかったらボトムズの未来も明るい。

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ボトムズ 

映画化だってさ。カクヤクたる異端のその後をやって欲しいんだが、ペールゼンファイルズをやるらしい。総集編じゃなかろうか。
なんだかあんまり期待してない。そもそもATの挙動とか演出面がダメだったし、話は面白いんだけどキリコ中心の物語ではなく、キリコとその所属部隊員の話ということで、外伝的な要素が強く、何でいまさらそんな話やるわけ?と思ってしまい、興味が半減してしまった。
OPの歌詞にも"俺たち"と出てくることからもわかるように、あれはキリコの周辺の話。"先頭を走るのはいつもあいつ"だったのに、あいつが霞んでる。まあ最後にとんでもない仕掛けがあるんだろうけど、それは今月30日発売の小説版で楽しむとしよう。映像の方は見ちゃいられねえ。つまらん。
だいたいね、ボトムズってのは…(以下、5時間にわたってわめき散らす)

んで、まあ映画は見ます。だって初めてじゃん!映画化なんて!そりゃあ見たい。出来はどうあれ、ね。ガサラキだって見たかったのにぶっつぶれちゃったし、大好きなウィッチハンターロビンは映画化も小説化もゲーム化も無いし。
だからボトムズ!やっぱ俺にはこれしかねぇんだよ、ちくしょうめ。
ただ、乾裕樹がいないことが悔やまれる。

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装甲騎兵ボトムズの新作 

ボトムズのDVDをレンタルしたら、おまけで新作の告知映像が入ってた。
やっぱり2007年にボトムズの新作をやるみたいだ。
非常に不安。
ボトムズといえばキリコだが、果たしてどうなるか。
もしかしたら、外伝になるのかもしれない。
もしOVAの続きをやるにしても、乾裕樹氏無くしてあの雰囲気がだせるのか。
外伝だとしたら、何を主軸にするのか、脚本は誰か、ナレーションは誰か、音楽は誰か。
何をやるにしても、不安はつきない。
はっきりいって、あまり歓迎出来ない。
しかし、ただ一点。もし吉川惣司氏が脚本に関わるのなら、何も問題はない。

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