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ゲーム音楽これを聴け!

わたしは いだいな ぶとうか。 うわさでは すでで くまを たおしたことになっておる。 しかし じつは てつのつめを つかって いたのだよ。 わっはっは。 ゲーム音楽とプログレ、ジャズロックが中心。ドールも始めました。うちのドールが勝手にツイッターで呟いたりしてますので、そちらもよろしく。

 

『ガンフロンティア/メタルブラック/ダイノレックス Sound Tracks for Digital Generation』到着!しかし… 

メタルブラックの曲で、過去に発売されたサントラと違う点があります。自分にとっては悲劇です。残念極まりないです。

・Born to be free
後半のメロディが削除されています。長い間、サントラを愛聴している筆者には違和感しかありません。なぜこのようなことになったのか。
察するに、過去に発売されたメタルブラックのサントラに収録されたバージョンは、サントラ用に新たにメロディを付け足したバージョンなのかもしれません。つまり今回のサントラでは、その付け足される前のバージョンが収録された、ということなのでしょうか。
しかし、あの後半のメロディがあるからこそ、完成された1曲として楽しめた。第1ステージの印象的な楽曲で大好きな曲なだけに、今回の収録の仕方は非常に残念。過去のサントラの方が完成度が高かったというわけです。
(追記…基板バージョンではサントラの後半メロディは無いようです。従って今回のサントラは基板バージョンでの収録)

・Dio Panic!
最後のボスキャラを倒した時の効果音を削除。

・the gate of guardian
後半のエフェクト効果が無い。

・Time
過去のサントラでは、後半部分に効果音とボス曲が挿入され、それまでの自らの戦いを省みるような演出が施されてますが、今回はありません。単にループするだけの収録です。最後のボスキャラ撃破の効果音も無し。
過去のサントラのバージョンの方が、最終ステージのあの衝撃的なシーンを彷彿とさせる出来となっており、やはり完成度は高かった。

セガサターン音源でもBorn to be freeはやはり後半メロディが削除。
(追記…やはり基板バージョンを元にしている為)
あと、酷いことに表記が「Bone to be free」。骨かよ!!!

効果音削除は許せるとしても、メロディ削除は悲劇としかいいようがありません。楽曲そのものに関わる大切な部分であっただけに、これはミス以外のなにものでもないでしょう。
(追記…基板バージョンを収録している為、ミスではない)
あと、仙波隆綱さんのイラストが一切無いってのもなんだかなあ、という感じ。散々待たせてこの出来って…。やっぱり過去のサントラは大事に持っておきましょう。

最近のこういった復刻ゲームサントラって、どれも作品に対する愛情が感じられません。クラリスディスクだけは愛に満ちあふれすぎてて笑ってしまうぐらいですが。
過去のサントラを知らない人、ゲームそのものすら知らない人、知っているが思い入れの無い人が、単なる仕事としてマスタリング作業やら何やらをやってるような、そんな気さえしてしまいます。
ブックレットは、作曲者の渡部恭久さんと福森秀敏さんのコメントを掲載。めちゃ短いです。以上。
ゲームの画面写真や仙波隆綱さんのイラストなど一切無し。なんだかなあ…。
楽曲名に各ステージ名が追記されてるのがまあ良い点かな、と。散々待ってこれかぁ…と、寂しい限り。

今回のサントラ唯一の救いは、渡部恭久氏による新規アレンジ曲でしょう。今までのメタルブラックアレンジではフュージョン系が多かったのですが、今回はだいぶ雰囲気が違っています。しかしそこはやはり歴戦の勇士Yack.氏。ドンドコいうドラムに物悲しいストリングスが流れ、次第に壮大な盛り上がりを見せる素晴らしい楽曲となっています。特定の楽曲アレンジではなく、様々な曲をモチーフにして1曲として完成させています。さすがです。
現ズンタタによるアレンジは…まあ好き好きで。私的にはYack.氏のこんなドすげえ曲の後にこれじゃあかわいそうだな…とか思ってみたり(笑)。

ダイノレックスは作曲者不明なのが残念。楽曲自体は面白いですね。コミカルな所もあり。
特典DVDでもダイノレックス見れますが、ピギャピギャやかましいったらありゃしねえ(笑)。タイトーメモリーズでプレイ出来るので興味持った方はどうぞ。


今回のこのサントラ、嬉しさ半分、悲しさ半分、といったところでしょうか。

アーケード版、セガサターン版、ダイノレックス初CD化と内容は良いのに、聞き慣れた過去のサントラのバージョンを無視しているのは残念。結局のところ、過去のサントラと今回のサントラ両方持っておくのが一番ということですね。ってか過去のサントラを紙ジャケリマスターとかしてくれればいいのに。

ちなみにサターン版はパッと聴くと違いが全然わかりませんが、聴き比べるとサターン版はクリアで聞き取り易い音質になってます。特に新たにアレンジされてるわけではないので、せっかくだからCDにしちゃえ!的なノリでしょうか。私的にはあんまり必要性の無いディスクでした。
それならば過去のアレンジバージョンを網羅してくれた方が嬉しかったんですが。つくづく思いますが、アレンジバージョンって無視され続けていますね。残念なことです。


色々残念な点はありますが、大問題のBorn to be freeを除けば、まあ良質な音ですし、適当に楽しめる内容だと思います。
ダイノレックスと恭久アレンジのためだけに買ってもいいんじゃないでしょうか。
こうして過去の名作が復刻してくれるのは有難いんですが、もう少し力を入れて欲しい。過去のサントラに負けないようなものを作ろう、という気合いも気力も感じられません。

追記…今回は基板バージョンであり、過去のサントラとの違いがあるのは当然。しかし、ではなぜ完成度の高かった過去のサントラバージョンをリマスターしなかったのか、疑問が浮かぶ。ほとんど差異の無いサターン音源を削除してでも入れるべきだったのではないだろうか、というのが筆者の意見である。
なぜなら、過去のメタルブラックサントラは、単に2ループ収録されたゲーム音源の記録集ではなく、一つの音楽アルバム作品として完成された優れたアルバムだったからである。
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Shinobi 3D 

海外製作となった忍シリーズの新作。

一言で言って難しい。ゆえに万人に勧められるゲームではない。腕に覚えのあるアクションゲーマーなら久々に歯ごたえのあるアクションゲームとなるだろう。

派手さはないものの、何度も何度もゲームオーバーになりながら地道に攻略法を探っていくスタイルは、昔ながらのアクションゲームといった風情。
操作性は非常に快適だが精確な操作を要求されるので、ステージクリアーにはボタン連打やレバガチャなどの雑なプレイは禁物。油断は即ゲームオーバーに繋がる。ステージの構造と敵配置を理解し、敵の動きをよく見て弱点をつき、的確に迅速に立ち回らなければクリアーは出来ない。ゴリ押しプレイは一切通用しない。
反面、ボス戦闘は比較的簡単。動きさえわかってしまえば多少雑な動きでも倒せてしまうし、無敵化する忍術を温存しておけば逆転のチャンスもある。

ではステージクリアーまでの何が難しいのか。
一つに、防御タイミングのシビアさがある。
通常のアクションゲームとは異なり、防御モーションは一瞬で終わる。つまりボタン押しっぱなしで延々とガードすることが出来ない。敵の攻撃を予測して防御したまま待ち続けることが出来ないのである。
Shinobi 3Dにおける防御は、あくまでも“回避”の一つである。敵の攻撃を受け止めるのではなく、敵の攻撃を瞬時に“払う”という概念だ。だから、タイミングをずらして何度も攻撃される時には何度も防御ボタンを押す必要がある。
しかし、一度攻撃を“払って”しまえば瞬時に反撃可能であるので、相手の攻撃を何度も防御するよりはさっさと斬り捨ててしまった方が効率がよい。また、防御はいかなるタイミングでも出せるので、攻撃途中に別の敵に攻撃されても防御は可能だ。あらゆる方向からの攻撃がガード出来るので、例え背後からの手裏剣でもロケットランチャーでも後ろを振り返ることなく防御出来る。
こういった特殊な防御方法が功を奏し、ゲームプレイをスピーディーに展開させているのだ。
しかし、このタイミングが難しい。敵の攻撃を見てからでは遅く、予測して出すには早いのだ。つまり、敵の配置と動きを知り、次にどんな敵があらわれて、その敵がどういった行動をするのかがわかっていないと、タイミングを計れないのである。これによって難易度が非常に高くなっている。反面、わかればすんなりとクリアー出来るようになるが、ノーダメージで抜けるには相当の精確さが必要である。敵の動きも配置もステージ構成もわかっているのに出来ないもどかしさ。あの懐かしい地獄に再び帰ってきた、そんなノスタルジーすら感じる難易度である。


音楽はメタルギアソリッド3以降のシリーズで知られる日比野則彦氏と、彼の会社GEM Impact所属の泉谷隆洋氏と鈴木克崇氏の三名。旧忍シリーズの作曲者を起用しなかったのはやや残念だが、楽曲自体は和風+ハリウッドアクション映画風の重厚なサウンドであり、なおかつゲーム音楽ならではの覚えやすいメロディが含まれており、忍シリーズの名に恥じない完成度の高いサウンドとなっている。これからもきっと展開していくであろう忍シリーズの未来を明るく照らしている、良質のサウンドトラックである。
また、あるステージでは名曲アフターバーナーが当時のままの音源で流れる。もちろんサウンドトラックにも収録されている。
筆者としてはセガの他のゲームを流すよりは忍シリーズの名曲を使用して欲しかったのだが、それはまた次の機会に、ということだろう。そう願う。

プレイしていて何度もゲームオーバーになり、難所に次ぐ難所に根を上げ、一度は放り投げたが、長年のゲーム愛好家の一人として負けるわけにはいかない。

ジローは再び剣を取った。

備考…難しいのに何度もプレイしたくなるというのは負けん気から。一回全部クリアーしたらもうやらない類のゲームな気がする。
何度もやりたくなるゲームっていうのは、やっぱり簡単な部分と難しい部分が絶妙にブレンドされているゲームだと思う。本作みたいに始終難所ばっかりで一瞬も気が抜けないようなゲームって、やってて疲れる。例え攻略法がわかっても操作ミスしたらすぐ死ぬし。だから1ステージクリアーしたらその日はもうやらない。疲れるから。
途中セーブが出来るからこの難易度でも大丈夫なんだろうけど、昔のようにセーブ一切無しだったら下手すりゃクソゲー呼ばわりされてたかも知れない。

Category: 今ゲーセレクション

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3DS LL買った 

M3終わってからすぐに購入。M3で買ったKORG M01をやる為に購入。最近はずっとこればっかやってて、楽曲作りを楽しんでいる。
テクノ系なら何も考えずに無限に作れそうだが、しっかりとしたメロディや伴奏のあるポップな曲はすげえ大変。
今のところ作ったのは以下の曲。

・お洒落なハウス系だがドラムの手数が多い曲
・フリージャズっぽい支離滅裂で爆裂ドラムの曲
・プログレっぽいが3分ぐらいの変な曲
・真・女神転生を意識しまくった曲で、遭遇~会話~戦闘~レベルアップまでの一連の曲
・14分ぐらいある、ドラムがドカドカうるさいテクノ
・映画『U-BOAT』の曲を意識したそれっぽい短い曲

オリジナル曲は以上の6曲。あと、FC版『天地を喰らう』のタイトル画面の曲を耳コピして再現したものも作った。

あとソフトは、『Project X Zone』と『魂斗羅デュアルスピリッツ』と『Shinobi 3D』を買った。

どれも全て3D機能を切ってプレイ中。見づらいから。魂斗羅とKORGはDSソフト。

『Project X Zone』はまあなかなか楽しい。各ゲームキャラを知ってればなおさら。個人的には『サイバーボッツ』のデビロットがお気に入り。「そちはかるく火あぶりじゃ」とか言ったりして超ラヴリー。変な演歌調でメタルな妙ちきりんな楽曲「SUPER 8 Theme」にハマってサントラを即購入。サントラとかその他についてはまた別記事で。

『Shinobi 3D』は難し過ぎてぶちギレそうになった。初見殺しの山、山、山あああああああ!!!マジ嫌になるくらい。超精確なアクションが要求されまくるので、アドリブプレイでガンガン楽しむようなゲームじゃない。正直かったるい。難所を抜けてもまた難所、難所、難所。で、死にまくりでまたステージ最初から。はっきり言ってファミコンの忍者龍剣伝より難しい。何でこんなに難易度高いのかな、と思ったら海外製作なのね、これ。やっぱり。
何ていうか難易度高いというより意地悪なだけだと思う。ロックマンやカトケンや、それこそ初代の忍だって難しかったけど、意地悪じゃなかったはず。この辺に海外と日本の考え方の違いがあるんだろうなあ。ザ・スーパー忍とか同Ⅱも難しいけど面白かった。単なる苦行じゃないゲームバランスがあった。
『魂斗羅デュアルスピリッツ』もそう。海外製作で難易度高くて意地悪。初代AC版魂斗羅やACスーパー魂斗羅、SFC魂斗羅スピリッツ、PS2真魂斗羅辺りをやって比べてみると難易度の質が違うのがわかると思う。

シリーズもので今まで国内製作だったのを海外製作にするのはやめて欲しい。サイレントヒルだって海外製作になって全く勝手が違ってしまった。
愚痴っぽくなるからこの辺でやめよ。

で、まあ3D機能だが、あんま飛び出ないのね。3DS本体に最初から入ってる体験映像が今のところ一番飛び出して見えた。この体験映像は凄い。蝶が目の前をヒラヒラ飛ぶし。何でもっとゲームに活かさないのかな、これ。モンハンも職場の人に見せてもらったけど、奥行きがあるだけって感じ。うーん、まだまだこれからかな、3DS。

Category: ゲーム

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