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ゲーム音楽これを聴け!

わたしは いだいな ぶとうか。 うわさでは すでで くまを たおしたことになっておる。 しかし じつは てつのつめを つかって いたのだよ。 わっはっは。 ゲーム音楽とプログレ、ジャズロックが中心。ドールも始めました。うちのドールが勝手にツイッターで呟いたりしてますので、そちらもよろしく。

 

名も無き機甲部隊兵士の「ドキュメント VRボトムズ」(8月20日追記) 

8月5日、お台場のダイバーシティの中にあるVR体験施設「VR project i can」に行ってVRを体験してきました。
体験したアクティビティは三つ。

今回はボトムズの体験レポートを。ってかこれ目当てで行ったわけですからね。これを詳細にレポートしないわけにゃいきません。


まずVRゴーグルについて。

装着感は、やや重たいかなという感じ。ベルトで頭に固定するのですが、ちょっとキツい。長時間プレイするのには改良が必要だと思います。軽量化が目下の課題だろうなあ、という印象。
かつて東京ゲームショウで、ゴーグル装着型ディスプレイ「ダイノバイザー」を使って、PS版『青の騎士ベルゼルガ物語』を体験した俺としては、大きさや重さに違いが感じられませんでした。
ただ、見やすさはもちろんVRの方が上です。ダイノバイザーは焦点が合いづらくて画面もぼやけてしまったりするのですが、VRは完璧です。画面の立体感もバッチリですし。
で、プレイし終わった後にかなりの開放感があったので、ストレス無く長時間装着出来るVRの開発が待たれるところですね。
ただし、没入感がハンパないので、プレイするゲームによっては廃人が相当数出るんじゃないかと今から心配ですけど…。
インカムを使ってコミュニケーションをとりつつ、VRで協力プレイ…となると非常にワクワクしますが、あっちの世界へ飛んでいったっきり戻ってこれなくなるんじゃないかと。あるいは、VRを使ったポケモンGOみたいな、周囲の景色と同化させてしまうようなゲームが出たりしたら…。serial experiments lainのネズミのような状態が、本当にやってくるわけですね。
そうならないために、わざと身体に負荷がかかるような、やや重量があるVRであった方が良いのかもしれません。あるいは、持ち運んで使用する場合は電池があんまり持たないとか。
長時間プレイさせないような、ちょっと意地悪な作りというか。健康のためにね。それでもやり続ける人はやり続けるのでしょうけど。それはまあ、受け手の問題もありますけど。


次にいよいよ操作系統について。

操作スティックは、ゲーセンで使用していたバーチャロンのスティックそのまま、といった感じ。ってかアレじゃねえかな?
親指の部分にダッシュボタンがあって、人差し指の部分にトリガーがある、あのタイプ。親指部分は使用しませんでしたけど。
移動はこの両スティックで行いますが、バーチャロンと一緒です。旋回も同じ。射撃も一緒。なのですぐに慣れました。
ただし、しゃがみ射撃とジャンプはありませんでした。
それと、ロックオンが無い!これはキツイです。敵がどこにいるかわからないことが多々。
視認で探すので、お互いうろうろして探し回っているウチにプレイ終了してしまう人もいましたね。これは改良が必要でしょう。もしかしたら画面に表示されていたのかもしれませんが。
それにしても、ある程度の自動制御は必要かと。ボトムズ作中でもロックオンはしてましたしね。
あるいは、ミッションディスクを構築して、AT移動はある程度自動で制御しつつ、プレイヤーは射撃に専念する、という本来のATの機構に即したシステムでも良いかもしれません。
何にしろ、現状ではかなりとっつきにくく、慣れるためにはかなりのプレイ時間を要するでしょう。壁に激突する人も多数いましたし。
それというのも、動きが結構もっさりしてて、バーチャロンみたいにキビキビ動かないんですね。急停止急旋回で、ハイスピードで戦闘!ってわけにはいかんのです。
まあキビキビ動くATなんてストライクドッグだとかエクルビスだとかオーデルバックラーぐらいのもんですが(笑)
このもっさり感こそがATにとっては重要ですけども、一般的にはどうなんだろう?俺はボトムズ大好きだからこれでもうちょい自動制御を充実させれば十分通用すると思うんですけどね。
一般的には遅いかなあ。今回の開発スタッフはゲーセンにある『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を開発したところだそうで。戦場の絆をプレイしたことが無いので、挙動がどんなもんかは比べられないんですけど。
ちょっと今度、戦場の絆で陸戦強襲型ガンタンクをプレイして、比べてみることにします。

※8月20日追記
戦場の絆をプレイしてきました。
操作感覚はこれと全く一緒です。戦場の絆をプレイしている人にはとっつきやすいかも。
要は、ジャンプが無くてダッシュし続けられる戦場の絆、という感じですね。
VRボトムズも対戦型じゃなくてチーム戦のゲームにした方がよいのかも。もともとATは大量投下して基地を制圧する兵器ですしね。

照準は真ん中の赤い点ですが、これはVRゴーグルの動きと連動します。簡単に言うと、射撃したい方向に頭を向ければいいのです。この自由度は凄まじいものがありますね。
つまり、前方にローラーダッシュしながら真横を向きつつ、すれ違いざまに射撃し続ける、という、コントローラーでは難しかったことがいとも簡単に出来るのです。

で、椅子に座ってプレイするのですが、かつての体感型筐体のようなものですね。アフターバーナーのようなもんです。これがATの挙動にあわせて振動したり動いたりしますので、リアリティ溢れる体験が出来ました。
移動は右ペダルでアクセル。つまりローラーダッシュですね。左ペダルがターンピック。急旋回です。
このローラーダッシュが曲者で、ペダルを踏み込んだだけでは移動しません。ペダルを踏んでからスティックを動かしてローラーダッシュなんです。これがいただけない。
つまり、前方にローラーダッシュをしたい場合、ペダルを踏んでさらにスティックを前方に倒さないとダッシュしません。
また、ローラーダッシュ中にスティックをニュートラルに戻すと、ATが止まってしまう。要はスティックを入力し続けないと移動出来ないわけです。
これ、非常にやりづらいです。不必要な力が入ってしまう。
作中でも、景気よくペダルを「バン!」と踏み込んでローラーダッシュしてたはず。
バーチャロンのダッシュも同じ操作ではありますが、あちらは行きたい方向に一瞬スティックを入力してダッシュすれば、後は一定時間を滑空するという仕様でしたね。
PS版『青の騎士ベルゼルガ物語』では、R1ボタンを押すだけで前方にローラーダッシュが可能でした。また、移動したい方向に一瞬スティックを入れてローラーダッシュボタンを押しっぱなしにすれば、その方向にローラーダッシュし続けることが出来ましたね。
この操作方法は非常にやりやすくて、例えば横にローラーダッシュしてから急に前方ダッシュしたい時には、押しっぱなしにしていたR1ボタンを一瞬離してもう一度押せば、すぐさま前方ローラーダッシュが可能になるのです。
ATとしてはキビキビ動きすぎな感じはあったのですが、ボトムズであると同時に対戦ゲームなのですから、それぐらい反応が良くないと不要なストレスがたまります。
VRボトムズの場合は、移動したい方向にスティックをずっと入力し続けていないといけない。これはキツいです。
何故かと言うと、例えばスティックを右方向に入れて横にローラーダッシュしている時に銃撃を受けたとします。これを回避するために今度は左方向にローラーダッシュしたとします。その場合、右に倒し続けていたスティックを反対側に倒す、という結構大振りな動作が必要になってくるわけです。
PS版『青の騎士ベルゼルガ物語』と同じ操作であったなら、移動はスティックを一瞬倒すだけでよいので、スティックは常にニュートラル状態を保っていられますよね。つまり、僅かな操作で済むわけです。
レースゲームでも、アクセルを踏むだけで移動出来るわけですから、ずっとスティックを入力し続ける操作は要らないのではないか、と思いました。


お次は画面について。
VRですから、画面は360度!上を向いても下を向いても、鋼鉄の棺桶!!この狭苦しさこそが、俺の安息の場所なのだ。
自分の両手を見ると、耐圧服を着てるっぽい透明のオレンジ色に見えるのも良いですね。
操縦桿ももちろん、あのまま。あの懐かしい緊張感が俺の全身を駆け巡ります。
公式ホームページにもあるように、HPゲージはありません!ダメージを食らうと画面が赤く光り、炎が上がります。これ、結構あせりますね(笑)
HPゲージが無い分、いつ爆発するかわからない!というあせりが生じ、対戦にも熱が入ります。この表現方法はボトムズならではであり、また、開発者のセンスとアイディアの賜物でしょう。よくぞ取り入れてくれました。素晴らしい。

お次は武器について。
テスト運用のゲームですから、武器は選べません。右手がヘヴィマシンガン、左手がミサイルポッドです。
ヘヴィマシンガンは原作のあの音で撃てますが、FPSのような高速連射で集弾率の高い精密なマシンガンではなくて、どちらかというと”バラ撒く”感じ。これです。素晴らしい。マシンガンはバラ撒くためにあるのです。
で、ミサイルポッドがちょっと使い勝手が悪い。何しろ一斉発射が出来ない。一発ずつで、ホーミングも効きません。ソリッドシューター(いわゆるバズーカみたいなもんです)に近い使い方になるのかなあ、これは。
全弾撃ちつくしてミサイルポッドを外し、期待の軽量化を図るという使い方が出来ないのはちょっと残念かな。まあそれやったら、対戦開始と同時にミサイルポッドを全弾発射して1秒で対戦終了、となってしまいかねないのでこういう仕様にしたのだろうことは容易に想像つきますけど。
もしボトムズが対戦型じゃなくて、アクションゲームとして地獄の戦線を渡り歩くようなゲームになれば、アリだと思いますけど。
で、武器を全部使い果たしたら、アームパンチだそうです。今回、武器を使い果たせなかったので、アームパンチがどんなもんだか試せなかったんで、それが心残りです。
武器の切り替えボタンか何かをつけて、いつでもアームパンチを打てるようにして欲しいなあ、とも思いますがね。まあ試作段階だからこういう仕様になったんでしょうけど。


ともかく、今回のVRボトムズはあくまでも試作段階。あてにならねえ箇所がざっと50はありましたが(グレゴルー風に)、とりあえず「ターンピックが冴えない」ということはありませんでしたよ(笑)
将来性のあるコンテンツだと思います。メカものといったらハイスピードで対戦というのがほとんどですが、ボトムズはその逆をいって欲しいです。重厚、鈍重、そして実弾です!!(笑)メカの鉄くささというか、重々しさをリアルに体験出来るようなものにしていって欲しいですね。
もう一度いいます。ボトムズは実弾です。そして鋼鉄です。

最後に、実際の対戦プレイについて。
お相手は、全く見ず知らずの方でした。VRボトムズは対戦型ゲームなので、一人で行った場合は同じように一人で来ている見ず知らずの方か、誰もいなければスタッフの方が対戦してくれます。
試合は二回戦。
今回はお互い初めてなので、一回戦目は試運転。
二回目が本番!でしたが、何しろバーチャロンとは勝手が違い、敵がどこにいるのかもよくわからなかったのでATでドライブしたような感じに(笑)
途中、後ろから撃たれたのでターンピックで急旋回して、やたらめったらミサイルを撃って弾幕を作り、相手のローラーダッシュの火花を見てやけくそにヘヴィマシンガンをバラ撒いていたら試合終了。よくわかりませんでしたが、俺、勝ちました(笑)
まあとにかくATを自由に動かすだけでも一苦労なので、何度もプレイしないと慣れないですねえ。そのもどかしい感じがまた良いですね。ボトムズらしいというか。
楽しかったです。またプレイしたいな。


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Category: 装甲騎兵ボトムズ

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