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ゲーム音楽これを聴け!

わたしは いだいな ぶとうか。 うわさでは すでで くまを たおしたことになっておる。 しかし じつは てつのつめを つかって いたのだよ。 わっはっは。 ゲーム音楽とプログレ、ジャズロックが中心。ドールも始めました。うちのドールが勝手にツイッターで呟いたりしてますので、そちらもよろしく。

 

Shinobi 3D 

海外製作となった忍シリーズの新作。

一言で言って難しい。ゆえに万人に勧められるゲームではない。腕に覚えのあるアクションゲーマーなら久々に歯ごたえのあるアクションゲームとなるだろう。

派手さはないものの、何度も何度もゲームオーバーになりながら地道に攻略法を探っていくスタイルは、昔ながらのアクションゲームといった風情。
操作性は非常に快適だが精確な操作を要求されるので、ステージクリアーにはボタン連打やレバガチャなどの雑なプレイは禁物。油断は即ゲームオーバーに繋がる。ステージの構造と敵配置を理解し、敵の動きをよく見て弱点をつき、的確に迅速に立ち回らなければクリアーは出来ない。ゴリ押しプレイは一切通用しない。
反面、ボス戦闘は比較的簡単。動きさえわかってしまえば多少雑な動きでも倒せてしまうし、無敵化する忍術を温存しておけば逆転のチャンスもある。

ではステージクリアーまでの何が難しいのか。
一つに、防御タイミングのシビアさがある。
通常のアクションゲームとは異なり、防御モーションは一瞬で終わる。つまりボタン押しっぱなしで延々とガードすることが出来ない。敵の攻撃を予測して防御したまま待ち続けることが出来ないのである。
Shinobi 3Dにおける防御は、あくまでも“回避”の一つである。敵の攻撃を受け止めるのではなく、敵の攻撃を瞬時に“払う”という概念だ。だから、タイミングをずらして何度も攻撃される時には何度も防御ボタンを押す必要がある。
しかし、一度攻撃を“払って”しまえば瞬時に反撃可能であるので、相手の攻撃を何度も防御するよりはさっさと斬り捨ててしまった方が効率がよい。また、防御はいかなるタイミングでも出せるので、攻撃途中に別の敵に攻撃されても防御は可能だ。あらゆる方向からの攻撃がガード出来るので、例え背後からの手裏剣でもロケットランチャーでも後ろを振り返ることなく防御出来る。
こういった特殊な防御方法が功を奏し、ゲームプレイをスピーディーに展開させているのだ。
しかし、このタイミングが難しい。敵の攻撃を見てからでは遅く、予測して出すには早いのだ。つまり、敵の配置と動きを知り、次にどんな敵があらわれて、その敵がどういった行動をするのかがわかっていないと、タイミングを計れないのである。これによって難易度が非常に高くなっている。反面、わかればすんなりとクリアー出来るようになるが、ノーダメージで抜けるには相当の精確さが必要である。敵の動きも配置もステージ構成もわかっているのに出来ないもどかしさ。あの懐かしい地獄に再び帰ってきた、そんなノスタルジーすら感じる難易度である。


音楽はメタルギアソリッド3以降のシリーズで知られる日比野則彦氏と、彼の会社GEM Impact所属の泉谷隆洋氏と鈴木克崇氏の三名。旧忍シリーズの作曲者を起用しなかったのはやや残念だが、楽曲自体は和風+ハリウッドアクション映画風の重厚なサウンドであり、なおかつゲーム音楽ならではの覚えやすいメロディが含まれており、忍シリーズの名に恥じない完成度の高いサウンドとなっている。これからもきっと展開していくであろう忍シリーズの未来を明るく照らしている、良質のサウンドトラックである。
また、あるステージでは名曲アフターバーナーが当時のままの音源で流れる。もちろんサウンドトラックにも収録されている。
筆者としてはセガの他のゲームを流すよりは忍シリーズの名曲を使用して欲しかったのだが、それはまた次の機会に、ということだろう。そう願う。

プレイしていて何度もゲームオーバーになり、難所に次ぐ難所に根を上げ、一度は放り投げたが、長年のゲーム愛好家の一人として負けるわけにはいかない。

ジローは再び剣を取った。

備考…難しいのに何度もプレイしたくなるというのは負けん気から。一回全部クリアーしたらもうやらない類のゲームな気がする。
何度もやりたくなるゲームっていうのは、やっぱり簡単な部分と難しい部分が絶妙にブレンドされているゲームだと思う。本作みたいに始終難所ばっかりで一瞬も気が抜けないようなゲームって、やってて疲れる。例え攻略法がわかっても操作ミスしたらすぐ死ぬし。だから1ステージクリアーしたらその日はもうやらない。疲れるから。
途中セーブが出来るからこの難易度でも大丈夫なんだろうけど、昔のようにセーブ一切無しだったら下手すりゃクソゲー呼ばわりされてたかも知れない。
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Category: 今ゲーセレクション

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